Definición de plagio
Del latín plagium, el término plagio menciona tanto la acción como el efecto de plagiar. Este verbo, por su parte, hace referencia a copiar obras ajenas, por lo general sin autorización o de manera encubierta.
El plagio, por lo tanto, es una infracción del derecho de autor. El creador de una obra, o quien posee los derechos correspondientes, sufre un daño por estas copias ilegítimas y está en condiciones de exigir un resarcimiento.
Básicamente, existen dos formas de plagiar un trabajo: realizar copias ilegítimas de una obra protegida por los derechos de autor o presentar una copia y hacerla pasar por un producto original. Ambas acciones dan derecho a los perjudicados de llevar al infractor a juicio, y las consecuencias suelen consistir en la imposición de distintos tipos de multas y sanciones.
Las películas con tramas similares, los libros que presentan historias semejantes y los logotipos que se parecen demasiado son algunos de los más claros ejemplos de plagio.
Veamos algunas oraciones que contengan este término: “El autor argentino Jorge Bucay fue acusado de plagio por copiar textos sin citar las fuentes”, “No sé si esta película es un plagio o si el director, simplemente, no tiene imaginación”, “Ciertas fábricas asiáticas de electrodomésticos suelen incurrir en el plagio de los nombres y logotipos de productos exitosos en un intento por confundir a los compradores”.
La línea que divide el plagio de las similitudes sospechosas es muy delgada, y siempre es posible alegar que los parecidos se deben a cuestiones culturales o históricas, a una inspiración compartida por el hecho de pertenecer a la misma época, por vivir en el mismo país.
El plagio de textos se masificó con el auge de Internet. A pesar de la existencia de varias herramientas informáticas que permiten detectar material plagiado, es muy común encontrarse con textos que han sido copiados directamente de una fuente no citada, y sin haber pedido la pertinente autorización; esto representa un engaño a los usuarios y una forma de contaminar la información que circula en la Red.
A mediados de los años 80, principalmente a partir del año 82 y hasta el 85, tuvo lugar la conocida crisis de los videojuegos, que se caracterizó por un profundo desinterés del público por dicho tipo de entretenimiento, y por el cierre de varias compañías norteamericanas desarrolladoras y fabricantes de ordenadores. Una de las principales razones de este fenómeno fue el abuso del plagio; dadas las deficientes medidas de registro de la propiedad intelectual por parte de muchas empresas de la época (siendo Atari la más recordada), el mercado se vio inundado de clones de baja calidad.
Este momento en la historia de la industria lúdica demuestra claramente el riesgo del plagio, cuando se lleva al extremo: los consumidores pierden la confianza en el mercado y, como consecuencia, buscan nuevos horizontes donde invertir su dinero. Por otro lado, cabe mencionar que los beneficios de esta práctica desleal no solamente alcanzan a sus ejecutores, sino también a la porción del público que valora más el ahorro, por ínfimo que sea, que la calidad de los productos.
A propósito de las prioridades de ciertos compradores existe un sinfín de falsas marcas, de imitaciones de productos de todo tipo que se ofrecen por precios muy inferiores al de los originales y que satisfacen a quienes no pueden o no quieren afrontar un gasto considerable. En la industria textil se acepta el plagio con total normalidad: un gran porcentaje de gente suele vestir con prendas que fueron diseñadas a imagen y semejanza de modelos de primeras marcas, con las diferencias necesarias para poder comercializarlas, y con un acabado muy diferente.