Definición de alfil
El alfil es una de las piezas del ajedrez. Con respecto a sus movimientos, puede avanzar o retroceder en diagonal por todas las casillas libres. Cabe recordar que el ajedrez es un juego cuyas partidas se disputan en un tablero dividido en sesenta y cuatro casillas o escaques.
El ajedrez enfrenta a dos jugadores. Cada uno recibe dieciséis piezas: entre ellas, dos alfiles. El alfil no puede moverse para adelante o para atrás en sentido vertical, ni para los costados en sentido horizontal. Su desplazamiento siempre se desarrolla en diagonal, ya sea en sentido ascendente o descendente.
Por sus movimientos, los alfiles permanecen toda la partida en el mismo color de escaque en el cual comenzaron el juego, una particularidad que, si bien puede parecer superficial, los distingue del resto de las piezas. Es decir: si un alfil está ubicado en el casillero blanco, no podrá pasar a un casillero oscuro en ningún momento.
Otra característica del movimiento de los alfiles que debemos tomar en cuenta es que no pueden saltar piezas, sino que, al encontrarse con una pieza rival, toma su lugar y la captura. De hecho, la única capaz de saltar por encima de otras piezas es el caballo.
Cuentan los historiadores que, en los juegos antiguos que precedieron al desarrollo del ajedrez, no existían los alfiles. La pieza fue sumada en el siglo XII, cuando el ajedrez ya se había instalado en el continente europeo.
Con respecto a su significado, la pieza del alfil es la representación del asesor de guerra o espiritual que ayudaba a la realeza. De hecho, la forma de su extremo superior hace referencia a la mitra, el gorro típico de los obispos.
De acuerdo a los expertos, el alfil tiene un valor relativo que supera en tres o tres puntos y medio al valor del peón. Cuando el jugador dispone de los dos alfiles, el valor de cada pieza se incrementa. De todos modos, hay ajedrecistas que relativizan la importancia de los alfiles y que incluso están dispuestos a sacrificarlos como parte de su estrategia.
Para quienes aprecian el poder de esta pieza, el alfil puede convertirse en un arma muy potente a la hora de elaborar ataques y amenazas a larga distancia; para que estas jugadas puedan llevarse a cabo, es necesario en primer lugar despejar todo el camino diagonal que deberá recorrer.
Muchos jugadores profesionales o expertos usan el alfil tanto para sus tácticas de ataque como para las de defensa. El hecho de que no pueda pisar las casillas del color opuesto al que le haya sido asignado al comienzo de cada partida puede ser tomado como una desventaja; sin embargo, siempre podemos destinarle la protección de las celdas de su color, con astutos movimientos que lo dejen alerta ante los ataques del equipo contrario.
Dado que es una de las pocas piezas que puede avanzar tantos espacios como casillas libres se encuentren en su camino, algunas personas inquietas se aventuran a moverla en cuanto pueden y de este modo la exponen innecesariamente ante el contrincante; algo similar ocurre con la torre, la reina y el caballo, ya que su «agilidad» rompe con la lentitud propia del ajedrez. Sobra decir que la impaciencia suele llevar a la derrota.
En el universo de los cómics de X-Men, existe un personaje de nombre Lucas Bishop Williepondt al cual suelen dirigirse simplemente por Bishop, que en inglés significa «alfil»; de hecho, en algunas traducciones se lo menciona con este término en español. Su primera aparición tuvo lugar en el año 1991 y lo crearon Jim Lee y Whilce Portacio. Bishop nace en una familia de aborígenes que huyeron de Australia justo antes de que fuera destruida por un ataque nuclear y se refugiaron en Estados Unidos.