Definición de ajedrez

El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos personas. Cada jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando ciertas reglas, sobre el tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros, conocidos como escaques.

Dichas piezas son un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es llegar a derrocar al rey del rival, para lo cual es posible capturar a las diversas piezas del contrario.

Cada jugador de ajedrez comienza el juego con dieciséis piezas.

Características del juego

El tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las piezas también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con dieciséis piezas negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en el cual cada pieza puede avanzar por el tablero está definido por el reglamento, y en los rasgos propios de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de la esencia del juego.

Si un jugador logra que una de sus piezas llegue al escaque donde hay una pieza de su oponente, puede capturarla. De este modo, el rival pierde una de sus piezas. El juego se define cuando un jugador consigue que el rey rival no pueda eludir una maniobra de captura: dicha jugada se conoce como jaque mate.

Aunque históricamente el ajedrez enfrentaba a una persona contra otra, en las últimas décadas la tecnología permitió el surgimiento de programas informáticos que, a través de diversos cálculos, “juegan” al ajedrez, determinando el movimiento de las piezas. De este modo, una persona puede jugar contra una computadora (ordenador), o incluso es posible que dos sistemas informáticos se enfrenten entre sí.

Movimientos del ajedrez

Peón

En el tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que el peón. Su movimiento más frecuente es hacia el frente, de a una casilla; sin embargo, el que inicia la partida puede dar dos pasos a la vez. Una de sus particularidades es que no puede capturar otras piezas del mismo modo que se mueve, a diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal.

Alfil

Su movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras encuentre espacios vacíos, puede seguir avanzando hasta el borde del tablero. Algo que se desprende de esta regla es que el alfil nunca puede pisar una casilla del color opuesto al inicial. Como cada jugador posee un alfil en una casilla negra y otro en una blanca, es común aprovechar esto para denominarlos, aunque también pueden identificarse según su cercanía con el rey o la reina.

Los casilleros del tablero de ajedrez reciben el nombre de escaques.

Torre

Podría decirse que la torre es como el alfil pero en línea recta horizontal o vertical. Además de la orientación de su movimiento, una diferencia que presenta con este último es que puede posicionarse en cualquier casilla del tablero, algo que la vuelve muy poderosa.

Caballo

Se trata de la pieza que más destaca del grupo, ya que es la única capaz de saltar por encima de otras piezas. Su movimiento consiste en desplazarse dos casillas en línea recta horizontal o vertical, y luego avanzar una más formando un ángulo recto, como si escribiera una letra L a su paso.

Reina

Es la pieza más poderosa del juego, ya que combina las posibilidades del alfil y la torre.

Rey

A pesar de su importancia, es una de las piezas menos poderosas del tablero. Sus movimientos se limitan a cualquiera de sus casillas adyacentes, por lo cual no puede avanzar más de un paso a la vez.

Particularidades de las piezas

Si bien cada pieza tiene una serie exclusiva de posibles movimientos, es importante notar que existen ciertas semejanzas entre unos y otros, algo lógico dadas las limitaciones del diseño del tablero. Por ejemplo, todas las piezas a excepción del caballo deben moverse a lo largo de una línea, sea ésta diagonal, vertical u horizontal, mientras que él debe formar un ángulo en su camino, como se explica más arriba. Otro punto en común que se aplica a todas las piezas es que ninguna puede moverse más allá de los límites del tablero, ni siquiera para luego regresar.

El caballo también es la única pieza que puede pasar por encima de otras: todas las demás necesitan que su camino esté despejado para avanzar, es decir que tanto la casilla final como todas las intermedias deben estar libres para considerar válido el movimiento. Ninguna pieza puede finalizar en una celda que esté ocupada por otra de su mismo color.

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