Definición de tarjeta de memoria
El concepto de tarjeta de memoria se emplea en el ámbito de la tecnología. La noción se forma a partir de las ideas de tarjeta (un objeto que lleva registrada cierta información) y memoria (la capacidad de almacenar informaciones).
Una tarjeta de memoria, de este modo, es un elemento que permite conservar distintos tipos de datos digitales. Se trata de una memoria no volátil: conserva los datos aunque no esté conectada a una fuente de energía.
Las tarjetas de memoria, por lo tanto, se utilizan para el almacenamiento de datos de diferentes clases de computadoras (ordenadores), consolas de videojuegos, teléfonos celulares (móviles), cámaras de fotos y otros dispositivos: cuando estas máquinas se apagan, la información puede quedar almacenada en la tarjeta. La tarjeta de memoria también facilita el traslado de información de un equipo a otro (por ejemplo, las fotografías tomadas con una cámara fotográfica pueden almacenarse en una tarjeta de memoria y luego aprovecharse en otra cámara, simplemente usando la misma tarjeta).
Cabe destacar que las tarjetas de memoria son chips; es decir, circuitos integrados. Los datos, ya sean fotografías, audios u otro tipo de contenidos, se almacenan en forma de bytes. Más allá de sus características en común, es importante tener en cuenta que una misma tarjeta de memoria no puede ser leída por cualquier dispositivo ya que no todos son compatibles, y aquí entran en juego factores como el sistema operativo, el sistema de archivos y la tecnología de lectura y almacenamiento.
La falta de compatibilidad no siempre es «natural» o, mejor dicho, no siempre tiene que ver con hechos imposibles de evitar, como ser una diferencia fundamental entre dos tecnologías; por el contrario, suele deberse a cuestiones relacionadas con la protección contra la piratería o los derechos y las patentes de cada dispositivo.
A raíz de la piratería, la tarjeta de memoria facilita considerablemente el traslado de información, especialmente si la comparamos con los discos ópticos (como ser los CDs o los DVDs), ya que el proceso de guardado es más rápido y flexible, su tamaño es considerablemente menor y es menos propensa a daños. Si sumamos esto a su capacidad, siempre creciente, tenemos un dispositivo que puede ser usado con buenas intenciones, para almacenar datos propios, o bien para robar y distribuir con facilidad información ajena.
En el caso de las consolas de videojuegos, las tarjetas de memoria permiten, entre otras cosas, guardar partidas en curso. Esto posibilita que el jugador continúe la partida en otro momento, incluso después de apagar la consola. Hasta finales de los años 80, los videojuegos no permitían esta acción, tan común hoy en día, por lo cual la mayoría de ellos exigía a los jugadores que los completaran en una sola sesión.
Esta diferencia fundamental entre los juegos llamados «retro» y los actuales también se refleja en la extensión de sus campañas y en las dimensiones de sus niveles: gracias a la posibilidad de almacenar el progreso en una tarjeta de memoria, no existe un límite convencional a la cantidad de horas que deba durar un videojuego; por el contrario, cuanto más largo sea, suele ser mejor visto por la comunidad. En algunos casos, estamos hablando de más de 1000 horas, o sea, más de 40 días si fuera obligatorio jugar sin interrupciones, algo claramente impracticable.
Cabe mencionar que esta limitación no siempre impidió que los juegos fueran extensos o variados: algunos imprimían en pantalla una clave al cierre de cada nivel, que debía ser ingresada para poder continuar desde ese punto la próxima vez que el jugador encendiese la consola; otros, como el Super Mario Bros. 3, apostaron por múltiples rutas en una serie de mundos inmensos y llenos de secretos, de manera que pudieran ser recorridos de un modo diferente cada vez, ya que pasar por cada uno de sus niveles en una sola sesión habría sido casi imposible.