Historia de los videojuegos: orígenes hasta la realidad virtual
La historia de los videojuegos comienza alrededor de la década de 1940, cuando finaliza la Segunda Guerra Mundial y se presentan los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico, como los programas de ajedrez.
Estos ensayos se presentaron luego de la construcción de los primeros ordenadores programables conocidos como Computador e Integrador Numérico Electrónico o ENIAC por su acrónimo en inglés (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Los videojuegos son todas aquellas aplicaciones o softwares creados para el entretenimiento en general y basado en la interacción de uno o más jugadores, a través de diversas plataformas como consolas y dispositivos móviles, que tengan una pantalla para mostrar video y sonido.
Esta forma de entretenimiento se ha desarrollado durante décadas y hoy en día se estima que casi dos tercios de los hogares estadounidenses tienen miembros que juegan regularmente videojuegos, conformándose como una industria que alcanza los 100 mil millones de dólares.
Índice del artículo
- 1 Evolución desde las primeras consolas hasta 2019
- 2 Videojuegos en realidad virtual y otros
- 3 Referencias
Evolución desde las primeras consolas hasta 2019
Los inicios de los videojuegos pudieran detectarse en los escritos de los matemáticos británicos Alan Turing y David Gawen Champernowne, quienes en 1948 habían descrito un programa de ajedrez, aunque no pudo implementarse porque no existía un ordenador con la suficiente potencia.
Un año más tarde se detecta otro intento en un artículo científico del criptógrafo y matemático estadounidense, Claude Shannon, quien presentó varias ideas y algoritmos que hoy día se usan en los programas de ajedrez.
De manera paralela, John Bennett y Raymond Stuart-Williams presentaron un computador capaz de jugar al nim, un juego de estrategia para dos personas que consiste en retirar, alternativamente, piezas de una serie de montones o hileras hasta que todas desaparezcan.
La computadora de 3,7 por 2,7 por 1,5 metros, a la que se le llamó Nimrod, fue auspiciada por la compañía Ferranti para el Salón Industrial de Berlín y permitía a los asistentes jugar contra una inteligencia artificial.
En 1952 pudo ponerse a prueba al programa escrito por Turing y Champernowne, por lo que se considera esta fecha como la primera vez que se realiza la primera partida de ajedrez bajo esta modalidad. Esto contribuiría también a los programas modernos de ajedrez.
Ese mismo año, el profesor británico Alexander Douglas implementó, como parte de su tesis doctoral, una versión electrónica del juego tres en raya, un juego de lápiz y papel entre dos jugadores que marcan con O y X los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente.
OXO como se nombró el juego, es considerado por algunos como el primer videojuego de la historia, aunque existen versiones que no lo aceptan como tal por no contar con video animación.
En esta fase también suele ubicarse el simulador de tenis de mesa que creó William Higginbotham en el marco de la exposición Brookhaven National Laboratory de 1958, conocido como Tennis for Two, que se basaba en un programa para cálculo de trayectorias y un osciloscopio. En el siguiente video se puede ver este juego:
Década de los 60
El primer videojuego que puede jugarse en múltiples instalaciones informáticas surge en 1962 con Spacewar!. Steve Russell, del Instituto de Tecnología de Massachusetts, fue quien lideró este desarrollo, cuando el primer Procesador de datos programado-1 (PDP-1) llegó al MIT, causando sensación entre sus estudiantes.
No llegó a patentarse este trabajo, ni tampoco se comercializó, pero se trató de una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos que incluso se incluiría en dos de las más famosas consolas domésticas: Atari y Magnavox.
En el año 1967 Sanders Associates, Inc., liderados por Ralph Baer, desarrollaron un prototipo de sistema de videojuego multijugador y multiprograma que se conectaba a un simple televisor.
Primera generación de consolas
La licencia del dispositivo que desarrolló Baer, conocido como The Brown Box, se le otorgó a Magnavox, quien vendió la primera consola doméstica en 1972, con el nombre de Odyssey. Aunque esta al poco tiempo fracasaría comercialmente, extinguiéndose por errores de mercadeo del producto.
De manera paralela se presentan dos hitos importantes en la historia de los videojuegos. Por una parte surge la máquina recreativa Pong, diseñada por Al Alcorn en la recién fundada Atari. Esta solía usarse en lugares públicos como aeropuertos, salones recreativos o bares. Los juegos que se destacaron en las máquinas recreativas fueron Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). A continuación un video con la evolución de Pac-Man desde 1979 hasta 2016:
El otro hito fue el surgimiento de Space Invaders, que se presenta como piedra angular de la industria. A partir de ese momento surgen diversos avances técnicos como los microprocesadores, los chips de memoria, así como sistemas domésticos como el Atari 2600 o el Video Computer System), que contaba con joysticks y cartuchos de juegos intercambiables. Paralelo a este surgen Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx .
A finales de la década de los 70 surge Activision, el primer desarrollador de juegos de terceros, que desarrolla softwares pero no consolas. Además, se presentan en el mercado tres juegos icónicos: el emoticono amarillo Pac-man que come bolitas y fantasmas, Donkey Kong, que introdujo en este universo al personaje Mario, y el primer juego Flight Simulator, por parte de Microsoft.
Desplome de los 80
Una serie de factores adversos se conjugaron en la industria del videojuego durante los años 80, lo que la conllevó a un colapso y a la bancarrota de varias compañías de consolas y computadoras domésticas.
Entre esos aspectos se destacan la sobresaturación del mercado de consolas domésticas y el exceso de juegos exagerados o de mala calidad, lo cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá hasta mediados de la década.
En esa época salió el que se considera el peor juego de Atari de toda la historia, inspirado en la película E.T. De esta forma, la segunda generación de consolas llegó a su fin.
Tercera generación de consolas
Pero la industria empezó su recuperación en 1985 gracias al arribo del Nintendo Entertainment System (NES) en Estados Unidos, llamado Famicom en Japón. Nintendo mejoró los gráficos, los colores, el sonido y la jugabilidad en 8-bits. Además impuso regulaciones sobre juegos que terceros desarrollaran para su sistema, lo que ayudó a mantener la calidad de los software.
La compañía que comenzó como fabricante de naipes el siglo previo, se posicionó con importantes franquicias que hoy en día se mantienen, como Super Mario Bros., Legend of Zelda y Metroid. Sin embargo en los mercados de Europa, Oceanía y Brasil la consola que lideraba los rankings de venta era la Sega Mark III, lanzado como Master System.
La tercera generación de consolas tendría entonces dos grandes líderes diferenciados por la región, aunque en números NES fue mucho mayor. De hecho, llegó a vender más de 60 millones de copias en todo el mundo, contra casi los 15 millones del Master System.
En paralelo surgieron otras franquicias de alto perfil, entre las que destacan Mega Man de Capcom, Castlevania de Konami, Final Fantasy de Square y Dragon Quest de Enix.
En 1989 Nintendo marcaría otro hito en la historia de los videojuegos cuando lanzó su dipositivo Game Boy de 8-bits y el juego Tetris. Para ese año, los juegos de consola basados en cartucho sobrepasaban ventas de 2 mil millones de dólares, mientras los de disco de computadora apenas alcanzaban los 300 millones de dólares.
Cuarta generación y nuevos géneros
A pesar de que Nintendo lanzaría una serie de sucesores exitosos en los siguientes 25 años, en 1995 con la interrupción del Nintendo Entertainment System (NES) se considera que se abre paso a la cuarta generación de consolas o de 16-bit.
El Super Nintendo Entertainment System (SNES) y el Mega Drive de Sega Genesis lideraron el mercado de esa época. Los juegos desarrollados fueron adquiriendo mayor cantidad de RAM, sistemas de sonido de mayor calidad, soporte de efectos avanzados y una paleta de colores superior hasta 512 en pantalla. Todo ello significó un gran salto técnico y de calidad gráfica.
Durante los años 90 se fueron desarrollando tres grandes categorías de videojuegos que, más allá de la consola, se diferencian por la dinámica lúdica. Estos géneros son de acción, narrativos o de aventura y de simulación y estrategia.
Arribo de los 32-bits y los juegos en 3D
También durante la década de los 90 diversas compañías comenzaron a trabajar en entornos tridimensionales, especialmente en el campo de los PC y en consolas de 32-bits como Saturn y PlayStation. En esta etapa se destacaron las sagas de Resident Evil y Final Fantasy como dos grandes ejemplos de juegos totalmente tridimensionales con escenarios pre-renderizados.
Con Nintendo 64, la empresa japonesa pretendió equiparar a su competencia en 1996, pero la complejidad que se requería para programar en esta consola le generó muchos inconvenientes. Para finales de los 90, Playstation desarrollado por Sony Computer Entertainment, llegó a ser la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos.
Al mismo tiempo, los arcades o máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos comenzaron un lento declive a medida que aparecían consolas y ordenadores más avanzados. También las videoconsolas portátiles registraron un gran auge. A las descendientes del Game Boy se unieron máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque nunca fueron tan populares como la originaria.
Además en estos años, Sega, Nintendo y Atari hicieron sus primeros intentos por brindar juegos online, pero las lentas capacidades de Internet, los problemas con los proveedores de cable y el poco acceso a la red por sus costos iniciales, no resultó en un éxito inmediato.
El juego online y el paso a dispositivos móviles
El lanzamiento del Sega Dreamcast en el 2000 representó la primera consola lista para Internet y evidenció la tendencia irreversible que vendría en los siguientes años. Esta le abrió paso a la séptima generación con consolas como la Xbox 360, que apareció a mediados de la década.
A su vez, Sony anuncia la PlayStation 3 y Nintendo la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution). No obstante la rápida evolución de las PC fue sembrando dudas en las consolas cuyo uso era exclusivamente para juegos.
Los conocidos juegos de rol en línea multijugador masivo o MMORPG (por sus siglas en inglés) tuvieron un gran impulso con internet, pues millones de jugadores de cualquier parte del mundo podían interactuar y competir en la misma plataforma.
A partir de 2007, con la llegada de los teléfonos inteligentes se presentó otro cambio relevante en la industria de los videojuegos. Ya para 2015, los ingresos generados por los juegos para smartphones habían desplazado por algunos millones a los de las consolas, pero especialmente significó la muerte de los dispositivos de juegos portátiles.
El mercado que normalmente era dominado por un grupo de compañías especializadas, tuvo apertura a otras como Apple y Google que empezaron a registrar ganancias de sus tiendas de aplicaciones.
Si bien la venta de consolas ha disminuido, no significa que la industria haya mermado, solo que se ha ampliado el abanico de plataformas entre las que se encuentran consolas, PC, tabletas y teléfonos móviles.
Videojuegos en realidad virtual y otros
Aunque no está claro el futuro de la industria, es natural pensar que la realidad virtual y la inteligencia artificial tendrán un papel trascendental. El mundo 3D interactivo e inmersivo se hace cada vez más tangible con desarrollos tecnológicos como el reconocimiento de voz y el diálogo abierto. Esto podría resultar en “mundos” dinámicos y totalmente interactivos para MMORPG.
En los últimos años, la adquisición de Deep Mind por parte de Google, o de AlchemyAPI por parte de IBM, promete grandes avances en esa dirección.
Hoy en día, la mayoría de los videojuegos de realidad virtual son posibles con teléfonos móviles y el uso de dispositivos. Entre ellos unos simples lentes hechos en plástico o incluso en cartón, como los Google Cardboard, así como cascos de realidad virtual hacen posible esta tendencia.
Entre los cascos de realidad virtual más destacados se encuentran: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, entre otros.
Referencias
- Wikipedia contributors. (2019, 11 de noviembre). History of video games. En Wikipedia, The Free Encyclopedia. Recuperado de wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2 de junio). Pasado, presente y futuro de los videojuegos a través de ocho generaciones de consolas. Recuperado de muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31 de octubre). The History of Gaming: An Evolving Community. Recuperado de techcrunch.com
- Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, (14). ISSN: 1578-8946. Recuperado en redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29 de noviembre). The History of Video Games, In one infographic. Recuperado de forbes.com
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