Cordura en tiempos de ansiedad: los videojuegos y el familicidio de Elche
La sociedad ha quedado impactada de nuevo con el tremendo asesinato de un padre, una madre y un hermano a manos del hijo mayor. Doblemente, si le sumamos el hecho de que este joven de 15 años se pasó jugando al Fortnite 2 días conviviendo con los cadáveres hasta que fue descubierto.
En sus propias palabras “sabía que no iba a poder jugar una vez me descubrieran”.
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¿Qué información real tenemos del caso?
A priori, una familia sin aparentes problemas, solo un “no grave” descenso académico (considerando no grave el no repetir curso), el jugar a Fortnite, la presencia de una escopeta guardada bajo llave en un armario cuya llave estaba al acceso de los menores, la lectura del libro “La edad de la ira”, en el que, el protagonista, un adolescente, acaba matando a su familia, y también la posibilidad de estar contemplando por parte de la familia exigir a su primogénito y verdugo el incorporarse a trabajar al campo.
¿Es esta información suficiente para determinar que los videojuegos son la principal causa? No. ¿Es esta información suficiente para diagnosticar adicción a videojuegos? Es suficiente para afirmar con certeza que tenemos que esperar al informe forense psicológico. Lo más seguro es que veamos un cuadro clínico mental en el joven sumado al uso de videojuegos.
¡Qué osado sería si pensase que levantara una liebre al decir que los medios buscan sin cesar el clickbait y el amarillismo como manera de subsistir en una sociedad que todavía puede ser sensible al mismo! No obstante, es llamativo y es el titular. ¿Se trata de algo de lo que todo el mundo hablaría aunque ningún medio lo hubiera acentuado? Probablemente sí. Y a su vez, es nuestra labor como profesionales de este sector reestructurar las expectativas e información dada.
Me doy vergüenza a mí mismo repitiendo una vez más que difícilmente los videojuegos por sí solos pueden ser el único o principal (ganando a las demás causas por mayoría absoluta) problema. ¿Hay una correlación? Sí. ¿Son una causa que mal gestionada puede precipitar aspectos negativos? Sí.
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Las causas nunca son tan simples
Qué fácil es matar al perro y no matar a la rabia. Seamos escépticos y rigurosos. ¿Cuánto es el seguimiento que ses hace a las intervenciones basadas en denegar absolutamente el uso de videojuegos? ¿Cuántos resultados hay publicados? ¿Cuánta tasa de "recaída" (muy entre comillas) hay? Os lo digo yo. 0.
Intervenir los videojuegos sin intervenir el resto de variables no tiene sentido. De hecho, no creo que ni los profesionales que abogan por incluso prohibir los videojuegos no intervengan esas otras áreas. No obstante, no podemos perder de vista que muchas veces el uso problemático de videojuegos, al ser la consecuencia del problema y al ocupar mucho tiempo y agotarnos física y mentalmente, hace que necesitemos frenar su uso para que resurjan y florezcan todos esos problemas de fondo.
Pero una vez se ha interenido eficazmente en su utilización, ¿es realista abogar por la abstinencia para el resto de la vida, máxime en una persona que ni siquiera tiene Gaming Disorder? No, quizá haya que reencauzar su uso en conjunción al nuevo estilo de vida.
Los medios seguirán buscando lo más llamativo. Nosotros también iniciamos las conversaciones por el titular. Los profesionales de la salud seguiremos dedicándonos a reparar la impulsividad mediática ineludible y ahora, más que nunca, cada uno creeremos lo que queramos creer, pues nunca fue tan grande el buffet libre de información que podemos escoger a gusto para satisfacer nuestras creencias sin necesidad de cuestionarlas.
Y en este caso de Elche, repito, falta información, falta el informe clínico forense. Aun así, lo cortés no quita lo valiente y por intuición puedo afirmar que los videojuegos en ese momento no tuvieron un impacto positivo en la vida de este joven, pero no obstante, no huele a que ni de lejos sea la causa principal.
A este pobre joven bien se le han podido condensar varias experiencias vitales críticas en un mismo momento, sumado a un carácter, una personalidad, un entorno familiar y otros problemas psico-emocionales y no vio más solución para disociarse de su acto, que jugar al Fortnite.