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Cuestionario PVP: qué es y cómo se usa para detectar la adicción


En los últimos años, el consumo de entretenimiento digital, especialmente los videojuegos, se ha vuelto algo ampliamente popular que ha llegado a romper las barreras generacionales.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft son solo uno de los pocos títulos de videojuegos que tienen en los niños, adolescentes y personas adultas un amplio grupo de fans, quienes les dedican varias horas diarias.

Disfrutar de este tipo de entretenimiento está bien y la edad no debe suponer un obstáculo para poder deleitarse con este ocio. Pero todo debe hacerse con moderación, de lo contrario pueden surgir problemas. A día de hoy se considera que un amplio porcentaje de la población, en especial entre adolescentes, se juega a videojuegos de forma adictiva, suponiendo problemas en la esfera de los estudios, el trabajo, la familia y las relaciones sociales.

Esto no es nuevo. Ya hace décadas se planteó la posibilidad de que surgieran conductas adictivas con respecto a las nuevas tecnologías. Es por ello que a principios de los años 2000 se elaboró una de las primeras herramientas para medir la gravedad de este tipo de problema: el cuestionario PVP.

Vamos a explicar en qué consiste este cuestionario, cuales fueron los antecentes que dieron lugar a que se elaborara, además de mencionar algunas investigaciones que lo han usado y algunas de sus propiedades psicométricas destacables.

¿Qué es el cuestionario PVP?

El cuestionario PVP, cuyo nombre en inglés es Problem Video Game Playing Questionnaire, es el primer instrumento psicológico diseñado para la evaluación de los problemas derivados del abuso de videojuegos. En este cuestionario se puede incluir cualquier tipo de videojuego de cualquier tipo de consola, ya sea portátil (game boy), de sobremesa (PlayStation) o arcade (máquinas recreativas).

Esta herramienta fue dada a conocer en el año 2002 en la revista Addiction, siendo sus autores los profesores de psicología Ricardo A. Tejeiro Salguero, de la Universidad de Liverpool y Rosa M. Bersabé Morán, de la Universidad de Málaga.

El cuestonario PVP partió de la revisión de varios de los criterios del DSM-IV para trastornos asociados a la dependencia de sustancias y el juego patológico. A principios de los años 2000 seguía teniéndose una visión bastante limitada con lo que se entendía como ludopatía. Pese a que ya se sospechaba de los problemas que podrían ocasionar el abuso de los videojuegos, el juego patológico seguía viéndose como algo exclusivo de casinos y máquinas tragaperras.

Es por ello que la aplicación de los instrumentos como el cuestionario PVP y otros que se elaboraron posteriormente son adecuados para saber, de forma cuantitativa, cómo de grave puede ser el problema con los videojuegos, pero sin necesidad de establecer un diagnóstico concreto.

No obstante, ante el creciente uso de los videojuegos en la juventud, los investigadores y la propia APA y OMS se plantearon la necesidad de incluir dentro de las adicciones el abuso de este tipo de entretenimiento. Cabe decir que, a día de hoy, sigue habiendo controversia sobre si los problemas asociados con las nuevas tecnologías, los videojuegos e internet deben considerarse adicciones propiamente dichas, y ponerlas en la misma categoría que el alcoholismo y abuso de otras sustancias.

De hecho, mientras que la OMS en la CIE-11 sí ha incluido un trastorno relacionable con este tipo de adicción (gaming disorder), la APA no consideró adecuado incluir algo similar en la elaboración del DSM-5 al considerar que no había suficiente evidencia para formar la etiqueta diagnóstica del trastorno por juego en Internet.

Antecendentes

Los psicólogos Ricardo A. Tejeiro Salguero y Rosa M. Bersabé Morán vieron, a principios de los años 2000, que se había realizado relativa poca investigación sobre el campo de las conductas patológicas asociadas al abuso de videojuegos.

Si bien ya en ese momento se empezaba a apuntar que abusar de las nuevas tecnologías podía suponer situaciones adictivas, acompañadas de conductas antisociales y pérdida de grandes cantidades de dinero, la investigación de la época se había limitado, en su mayor parte, a ver la cantidad de horas dedicaban las personas a este tipo de entretenimeinto.

Por aquel entonces, no quedaba para nada claro cuál era la proporción de adolescentes que se podrían considerar ‘adictos’ a este tipo de ocio. Estudios como el de Brooks de 1983 apuntaban a que debían ser una minoría, mientras que otros, como Egli y Meyers de 1984 decían que, en la población, se podía esperar porcentajes de entre 10 y 15% de jugadores adictos a los videojuegos.

Ante la falta de criterios diagnósticos para este tipo de conductas y el no haber herramientas adecuadas para poder medirlas, Tejeiro Salguero y Bersabé Morán procedieron a elaborar el cuestionario PVP a partir de criterios de la cuarta edición del DSM y varios estudios de los ochenta y noventa que habían asentado las bases para medir este tipo de problema de forma tímida.

Investigaciones

Dada la importancia que adquirió el cuestionario PVP tras su publicación en la revista Addiction en 2003, esta herramienta ha sido utilizada en múltiples investigaciones posteriores. El cuestionario es considerado un referente a la hora de medir el abuso a los videojuegos, como lo pueden ser el Inventario de Beck para la depresión o el test WAIS para la inteligencia. Cabe decir que se ha utilizado tanto en su versión original como con pequeñas modificaciones, ya sea por motivos de idiomas o diferencias culturales.

Hasta fecha de hoy, hay más de treinta estudios publicados en los que se ha utilizado este cuestionario, cogiéndose muestra de varios países: España, Francia, Islandia, Estados Unidos, Canadá, Chile, Australia, Tailandia, Brasil, Perú y Reino Unido, entre muchos más.

Propiedades psicométricas

Una reciente revisión sistemática de cuestionarios relacionados con adicciones a las nuevas tecnologías, concretamente la realizada por el grupo de Daniel L. King y compañía en 2013, concluyó que el cuestionario PVP se trata del mejor instrumento para abordar adicciones asociadas al abuso de los videojuegos y también de la adicción al Internet.

En el año 2002, cuando Tejeiro Salguero y Bersabé Morán realizaron el estudio de validación, administraron este cuestionario a unos 223 adolescentes de las ciudades de Granada capital y La Línea de la Concepción. Al realizarse el análisis factorial, se concluyó de que se trató de una prueba unidimensional.

La consistencia interna fue aceptable pese a poseer un limitado número de ítems, obteniéndose un coeficiente de alfa de Crombach de 0,67. Dado esto, las adaptaciones que se puedan hacer de este cuestionario deben hacerse con sumo cuidado, sobre todo si se reduce su cantidad, dado que perdería consistencia interna.

Referencias bibliográficas:

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