Párrafos sobre los Videojuegos

Párrafos sobre los Videojuegos

  1. La industria del videojuego tuvo su debut comercial a comienzos de la década de 1970, cuando los costos de fabricación de los aparatos electrónicos eran mucho más manejables. Pero desde finales de los años 1950 existieron precursores en institutos tecnológicos y universidades, como “Tennis for Two” (1958) o “Spacewar!” (1962), considerados pioneros no comerciales de los videojuegos, puesto que requerían de maquinaria sofisticada para la época, como los osciloscopios. Sin embargo, con una versión de “Spacewar!” para un computador PDP-6/PDP-10, se celebró en 1972 el primer campeonato de videojuegos de la historia.
  2. Todo videojuego es un software de entretenimiento, contenido en discos o algún tipo de soporte físico y ejecutado en un aparato electrónico o informático, que puede ser un computador tradicional, una tablet, un smartphone o una consola de videojuegos casera, esto es, un dispositivo lúdico que se conecta a la pantalla del televisor y recibe instrucciones del usuario a través de distintos tipos de mandos o controles.
  3. A finales del siglo XX, la industria de los videojuegos pasó de ser una rareza a ocupar un lugar muy destacado en el sector comercial del entretenimiento, especialmente en las naciones industrializadas. Se estima que en 2010 sus ventas totales han rondado los 22.400 millones de dólares, tan solo en los Estados Unidos. El mercado global del videojuego está controlado por el oligopolio de sus tres empresas desarrolladoras principales: Sony (13 % de participación económica en el sector), Microsoft (12 %) y Nintendo (12 %). Sin embargo, existen muchas otras empresas “indie”, o sea, independientes.
  4. Los videojuegos, en general, ofrecen una experiencia de juego basada en múltiples estímulos sensoriales. Combinan la animación visual con la música y los efectos sonoros, además de la vibración de los controles o retroalimentación de la fuerza, en algunos casos. Su propósito es brindar al jugador algún tipo de relato o situación interactiva, mediante el uso de la inteligencia artificial.
  5. Originalmente, los videojuegos se comercializaban en su propio aparato electrónico de pequeño tamaño, es decir, para cambiar de juego había que comprar un aparato enteramente distinto. Posteriormente aparecieron las consolas de videojuegos, en las que se podía alternar entre uno y otro juego insertando el cartucho, disco o dispositivo que contuviera el juego. Y luego surgieron los juegos para computadora, que requerían de instalación en un computador personal. La tendencia más reciente en este sentido tiene que ver con los videojuegos online, esto es, que se juegan en Internet y requieren más de una conexión rápida que de un soporte físico, ya sean en computadoras, ordenadores, teléfonos o tablets.
  6. Los efectos a largo plazo de los videojuegos en la niñez han sido, desde siempre, un tema controvertido. Muchas veces se ha responsabilizado a la industria de las conductas violentas de algunos jóvenes o incluso de la aparición de la epilepsia. Hoy sabemos que los videojuegos no son más peligrosos que otras formas de entretenimiento, pero que muchas veces las luces y efectos visuales que poseen pueden desencadenar, en las personas epilépticas o fotosensibles, episodios peligrosos.
  7. Los videojuegos constituyen a inicios del siglo XXI una de las formas de entretenimiento más consumidas por la población juvenil, aunque también existe un público de adultos de entre 30 y 50 años. Su popularidad y aceptación han sido tales, que desde finales de la década de 1990 se celebran campeonatos formales de e-sports, o sea, deportes electrónicos o ciberdeportes.
  8. Muchos videojuegos son considerados formas de narración cercanas al arte o propiamente artísticas, con un contenido estético, sensible y humano comparable, por ejemplo, con el de la literatura o el cine. En las primeras décadas del siglo XXI, muchas naciones industrializadas caracterizaron en sus leyes a los videojuegos como “bienes culturales” que ameritan protección legal y que forman parte del legado cultural de las naciones.
  9. Una de las mayores preocupaciones sanitarias en torno a los videojuegos tiene que ver con la ludopatía o adicción al juego, especialmente en la población infantil o juvenil. Este fenómeno puede entorpecer el desempeño académico, social e incluso intelectual de las personas, tal y como podría hacerlo cualquier otra forma de adicción. Existe, no obstante, debate respecto de cuál sería una cantidad saludable de tiempo de exposición al videojuego.
  10. A la hora de clasificar los videojuegos, se suele tomar en cuenta la jugabilidad, más que las diferencias visuales o narrativas. Así, podemos distinguir entre:
    • Juegos de lucha. El jugador controla a un personaje y debe pelear contra otros que se le oponen, ya sea por turnos, como en un concurso de lucha libre, o de manera continua, a medida que se avanza por un escenario (“Beat ‘em up” o “Hack n’ Slash”). Por ejemplo: “Street Fighter” (1987), “Marvel vs. Capcom” (1996) o “Super Smash Bros.” (1999).
    • Juegos de arcade. Son de carácter repetitivo y aspecto simple, generalmente bidimensional, y el jugador depende enteramente de sus reflejos y de presionar continuamente un botón de disparo, avanzando interminablemente de nivel. Se asocian con la infancia de la industria, cuando existían las máquinas de juego (“maquinitas” o arcade) activadas mediante monedas. Por ejemplo: “Space invaders” (1978), “Pac-Man” (1980) o “Duck Hunt” (1984).
    • Juegos de plataformas. El jugador controla a un personaje que debe avanzar en un mundo bidimensional, evadiendo obstáculos físicos con saltos, escaladas y otro tipo de acciones físicas. Generalmente están inclinados hacia relatos lineales de aventuras o de acción. Por ejemplo: “Super Mario Bros.” (1985), “Megaman” (1987) o “Crash Bandicoot” (1996).
    • Juegos de disparos. La experiencia consiste en atinar con algún arma (o varias) a los enemigos que aparecen sucesivamente, mientras se recorre algún tipo de escenario. Dependiendo de su perspectiva del personaje, estos juegos pueden ser de primera persona (FPS o First Person Shooter), tercera persona (TPS o Third Person Shooter) o Shoot ‘em up (bidimensionales tipo arcade, vistos generalmente desde un plano general). Por ejemplo: “Doom” (1993), “Call of Duty” (2003) o “No more Heroes” (2007).
    • Juegos de rol (RPG o Role Playing Game). El jugador controla a un personaje a lo largo de una aventura larga y compleja, acumulando ítems, puntos de experiencia y tomando decisiones relacionadas a la trama o al desarrollo individual del personaje. Por ejemplo: “Final Fantasy” (1987), “Mass Effect” (2007) o “World of Warcraft” (2004).
    • Juegos de estrategia. El jugador debe controlar numerosas variables, elementos, personajes u objetos de manera táctica, para hacer frente a situaciones adversas, usando la lógica más que los reflejos. Pueden abordar muy diferentes temáticas, desde la guerra hasta la construcción de civilizaciones. Por ejemplo: “Civilization” (1991), “Heroes of Might and Magic” (1995) o “StarCraft” (1998).
    • Juegos de simulación. Se recrean situaciones de manera realista y en primera o tercera persona, tales como conducir un vehículo, ir a la guerra, conducir una vida artificial o llevar las riendas de un gobierno. Por ejemplo: “Microsoft Flight Simulator” (1982), “Sim City” (1989) o “Los Sims” (2000).
    • Juegos de deportes. El jugador debe competir contra la inteligencia artificial o contra otros jugadores en un deporte específico. Por ejemplo: “Super Tennis” (1991), “Tony Hawk’s Pro Skater” (1999) o “Wii Sports” (2006).
    • Juegos de aventura. El jugador acompaña a un personaje a lo largo de un relato y se ocupa de tomar por él las decisiones pertinentes o de resolver enigmas y acertijos. Algunos involucran mucho más texto que situaciones de reflejos ojo-mano (llamados “aventura gráfica”). Por ejemplo: “The Legend of Zelda” (1986), “The Secret of Monkey Island” (1990), “Grim Fandango” (1998).
    • Juegos de horror y supervivencia. El jugador debe enfrentarse a situaciones aterradoras o paranoicas, contadas en primera o tercera persona, en las que el factor psicológico resulta muy importante. Por ejemplo: “Resident Evil” (1996), “Silent Hill” (1999) o “The Last of Us” (2013).

Es importante tomar en cuenta que estas categorías no son mutuamente excluyentes, de modo que podemos jugar un juego de rol y estrategia, o de simulación de combate, por ejemplo.

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