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Trastorno por videojuegos: nuevo desorden mental en CIE-11


Nuestro comportamiento evoluciona al mismo tiempo que evoluciona nuestra cultura y nuestra sociedad, por lo tanto no es absurdo pensar que raíz de estos cambios aparezcan nuevos trastornos o alteraciones psicológicas relacionadas. Este es el caso del trastorno por videojuegos.

Hace unas décadas era casi imposible pensar que un videojuego pudiera derivar en un desorden psicológico. No obstante, la creciente proliferación de los videojuegos y la accesibilidad de estos han hecho que la propia OMS se plantee si esto puede llegar a suponer un problema para la salud mental y física de las personas.

¿Es el trastorno por videojuegos una nueva afección?

El pasado mes de diciembre la OMS dio a conocer una nueva afección psicológica muy relacionada con los tiempos que corren: el trastorno por videojuegos.

La existencia real de esta afección, que será incluída el próximo mes de julio en la nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), ha sido ampliamente debatida dentro de los círculos de investigación; siendo este uno de los primeros pasos dados por la organización a la hora de considerar la posibilidad de que un abuso de los videojuegos pueda generar adicciones o alteraciones psicológicas.

Después de años de investigaciones, puesto que la OMS lleva desde el años 2005 trabajando con grupos de expertos en este campo, el organismo ha visto necesario pronunciarse al respecto, ya que la adicción o los problemas relacionados con el abuso de los videojuegos son cada vez más recurrentes en las consultas de psicología.

La OMS ha comunicado que, a pesar de que todavía es pronto para revelar unos datos epidemiológicos completamente fiables, se estima la cantidad de personas afectadas por este trastorno oscila entre un 1 y un 10% de la población general adulta.

Igualmente, se ha especificado que aunque este sea un trastorno mucho más vinculado a la población más joven este no es un criterio excluyente, por lo que por el momento será igualmente considerada para todos los grupos de edad.

Aunque la propia OMS admite que la mayor parte de la población que se considera jugadora habitual no padece ningún tipo de trastorno, es recomendable que estas personas tengan bajo control el tiempo que dedican a esta afición, puesto que el uso excesivo de estos juegos puede ocasionar efectos adversos como el abandono de las obligaciones y actividades diarias o alteraciones tanto en la salud física como psicológica.

De la misma manera, también se anima a los profesionales de los diferentes campos de la salud a observar y admitir las posibles consecuencias que el abuso de los videojuegos puede tener sobre la salud de niños y adultos.

¿Qué características tiene?

Debido a que se trata de un trastorno muy reciente que todavía se encuentra en vías de investigación los representantes de la OMS ha revelado que, por el momento, el trastorno por videojuegos no gozará de un epígrafe propio en la próxima edición del CIE-11, sino que este se ubicará dentro de los diagnósticos relacionados con los juegos digitales.

Por lo tanto, a pesar de que no se ha establecido una definición definitiva, se han descrito una serie de características y patrones de comportamiento propios de este trastorno.

El trastorno por videojuegos se define como un patrón de comportamiento caracterizado por una falta de control sobre la necesidad de jugar, dando cada vez más prioridad al tiempo que se pasa jugando a los videojuegos que a otras actividades e intereses que anteriormente sí eran importantes para la persona.

Este comportamiento se define por ser continuo o recurrente, habiéndose observado una escalada del tiempo que se invierte en los videojuegos a pesar de las consecuencias negativas de estos. Es decir, la persona continúa jugando a pesar de los efectos perjudiciales que le provoca.

Con el objetivo de que se no se realice un sobrediagnóstico de este trastorno, la OMS advierte que, para que sea considerado como tal, este patrón de conducta debe interferir notablemente en el resto de ámbitos de la vida de la persona. Por lo que contextos como el laboral, el educativo, el familiar o el social deben verse altamente afectados.

¿Cuáles serán los criterios de diagnóstico?

Para que un comportamiento anormal relacionado con el uso y abuso de videojuegos pueda ser considerado como un trastorno o enfermedad han de cumplirse los siguientes tres criterios.

De la misma manera, para que pueda realizarse el diagnóstico de trastorno por videojuegos, la problemática debe de evidenciarse, al menos, durante un periodo de 12 meses. No obstante, la OMS advierte que en casos muy graves el tiempo puede ser mucho menor.

Los tres criterios a tener en cuenta a la hora de diagnosticar trastorno por videojuegos son los siguientes.

1. Falta de control

El primero de los tres criterios es aquel que estipula que la persona debe ser incapaz de ejercer un control voluntario sobre su comportamiento en relación a los videojuegos. Este síntoma incluye también la incapacidad de limitar y controlar la cantidad de tiempo que se pasa jugando.

2. Prioridad al juego

Durante el período en el que se desarrolla el trastorno la persona aumenta el nivel de prioridad que se le da al juego. Ubicando el tiempo que se invierte en jugar por delante del resto de obligaciones de la persona.

3. Escalada de la conducta

Finalmente, el tercer criterio dispone que la persona afectada por el trastorno de videojuego debe de experimentar una escala en su conducta, la cual va a continuar llevando a cabo a pesar de los efectos perjudiciales que esta tenga sobre su estado de salud. Independientemente del daño que implique, el paciente proseguirá con su conducta o incluso la aumentará.

¿Se ha definido un tratamiento?

A pesar de todo lo descrito anteriormente, el próximo volumen del CIE-11 en el que se encuentra ya este trastorno no establece ningunas pautas de prevención ni de tratamiento, por lo que tampoco ofrece ningún tipo de recomendación para familiares, profesionales o instituciones.

No obstante, la OMS recalca que la introducción de este trastorno es el primer paso para que las organizaciones y profesionales lo consideren a la hora de designar recursos y medios para la prevención, tratamiento y rehabilitación de este desorden.

Críticas a su introducción en el CIE-11

Como era de esperar, la decisión de la OMS no he librado de las críticas de algunos especialistas que consideran que la generación de una etiqueta específica para este patrón de comportamientos es excesiva.

Algunos sectores defienden que, aunque es un comportamiento que ha de ser tenido en cuenta, su introducción en un manual de diagnóstico puede crear confusión en profesionales y en familiares de personas que solamente son entusiastas de los videojuegos.

Otro ejemplo es el de un estudio llevado a cabo en la Universidad de Oxford en el que es se estableció que, aunque los niños inviertan mucho tiempo jugando a los videojuegos, en la mayoría de los casos ellos mismos son capaces de combinar esta afición con el resto de sus actividades u obligaciones sin que ningún aspecto de su vida se vea perjudicado.