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Psycogaming, acercando la psicología al mundo de los videojuegos


Las investigaciones y los estudios propios de la psicología cada vez van empapando más áreas del mercado relacionadas con las nuevas tecnologías y los productos culturales. 

El sector del entretenimiento electrónico no es una excepción, y por eso es cada vez más frecuente que equipos de psicólogos se incorporen a los planes de desarrollo de videojuegos o que ofrezcan indicaciones y consejos para ayudar a crear sensaciones jugables totalmente inmersivas. Y no hablamos solamente de videojuegos brain training, sino que casi cualquier aspecto es susceptible de ser reinventado por psicólogos dedicados a este interesante campo.

Entrevista a Psycogaming

En España, uno de estos ejemplos de emprendeduría a caballo entre la psicología básica, la creación de videojuegos y la divulgación de los potenciales beneficios que estos pueden ofrecer más allá del ocio es la empresa Psycogaming, creada en 2013 por Sergio Alloza y Marc Costal. Nos hemos propuesto entrevistarles para conocer más acerca de este relativamente poco conocido maridaje entre la psicología y los videojuegos.

Psicología y Mente: ¿Cómo se os ocurrió empezar este proyecto?

Psycogaming: Pues la idea inicial surgió durante el último año de carrera. Era el segundo semestre y no teníamos claro qué haríamos al terminar. A raíz de una clase, en la que se nos pidió que tratáramos de unir nuestra pasión (fuera cual fuera) con la psicología, empezamos a darle vueltas sobre cómo unir el amplio campo de la psicología con el enorme mundo de los videojuegos. Y de esa unión salió Psycogaming, un proyecto que en sus inicios tenía como objetivo analizar los videojuegos desde un punto de vista psicológico, pero que ha ido a más con el tiempo.

¿Cuál es el aspecto de los videojuegos que más os interesa como psicólogos?

Marc: A mí me interesa mucho el aspecto del diseño del videojuego en sí. Darle fondo a los personajes haciéndolos más acordes al tipo de personalidad que se quiere transmitir, encontrar fallos contextuales en los escenarios que pueden interferir en la inmersión sentida por el jugador, o incluso consiguiendo que las situaciones emocionales que se dan en la trama del videojuego sean coherentes con la emoción que se quiera hacer sentir.

Sergio: Sin duda, técnicas de motivación y engagement y el fenómeno del flow. Cómo una persona puede sentirse inmersa en un videojuego y perder la noción del tiempo, pensar y sentir en un mundo virtual. Y, además, cómo se adapta y cambia nuestro cerebro a esas rutinas y cómo ciertas capacidades son entrenadas intrínsecamente.

¿Cómo habéis ido aprendiendo sobre la relación entre la psicología y los videojuegos? ¿Hay algún libro o revista que recomendéis?

PG: Pues a partir del comienzo del proyecto y al haber acabado la carrera, nos dimos cuenta de que nuestra formación iba a ser autodidacta. Al no haber postgrados con esta temática tan específica, empezamos a formarnos, estudiando la bibliografía fruto de las investigaciones pasadas y actuales sobre la relación videojuegos y psicología. Además, realizamos varios cursos sobre videojuegos y aprendizaje, game design y game development. Aún hoy en día nos seguimos formando en estos temas, entre otros, y ampliando conocimientos.

Recomendamos, sobre todo, además de la bibliografía existente, un libro titulado: Don´t bother me mom- I´m learning!, de Prensky, que recoge bastante bien algunas de las ideas expuestas con anterioridad.

¿Las desarrolladoras de videojuegos ya usan equipos de psicólogos, o es algo relativamente nuevo?

PG: Por lo que sabemos, solo algunas empresas grandes tienen algún psicólogo en plantilla que ayuda a diseñar los videojuegos con el resto del equipo. Desde luego pensamos que es una magnífica idea, ya que la fusión de varias disciplinas siempre resulta en un trabajo mejor.

En la mayoría de los videojuegos hay una dimensión narrativa y otra dimensión jugable. ¿En cuál de estas dos creéis que hace más falta contar con gente que se dedica a la psicología?

PG: En ambas, totalmente. Muchas veces jugamos a un videojuego con unas mecánicas, gráficos y diseño increíbles, pero al siguiente día no volvemos a jugar porque no tiene una historia que nos enganche. Y muchas veces habremos jugado a un juego del cual la primera impresión ha sido muy buena desde el punto de vista narrativo, pero como algunas mecánicas están mal diseñadas no invitan al usuario a seguir jugando.

De aquí que en ambas partes sea necesaria una supervisión de casi cada detalle para asegurar que las personas vivirán una buena experiencia con el videojuego. Al fin y al cabo, de eso se trata.

Y supongo que también hay que ver si las mecánicas y la narración encajan bien entre sí.

PG: Sí. En general esto no tiene una gran dificultad. Sencillamente tienes que adaptar las mecánicas a las limitaciones del juego o del lenguaje de programación que utilices. Pocas veces se encontrará que la narrativa limita a las mecánicas y viceversa. Muchas veces, de la mismas narrativa del juego saldrán mecánicas únicas, y las mecánicas pueden aportar ideas de cómo puede desarrollarse el videojuego.

¿En qué aspectos del desarrollo del videojuego creéis que es más útil contar con el asesoramiento de psicólogos especializados? Por ejemplo, en mecánicas de juego, diseño de escenarios y personajes, etc.

PG: Ciertamente podemos ayudar en el desarrollo de todos los aspectos del videojuego. Desde los comentados hasta muchos más. Si que es cierto que hay elementos en los que como psicólogos podemos ser de más ayuda, como las mecánicas de los videojuegos para ayudar a optimizar las capacidades cognitivas, o en el diseño de un contexto coherente para mejorar la experiencia del usuario. Aunque para ello es necesario tocar casi todos los elementos. Sin embargo, hay aspectos, como la música, que los dejamos en manos más expertas dado que nuestra formación y experiencia no nos sirven de mucho para mejorar dicho elemento.

En cuanto al diseño de escenarios, ¿habéis notado si desde la psicología ambiental se empieza a investigar e intervenir sobre videojuegos? Se me ocurre que sería un ámbito interesante para la gente que se dedica a esta rama de la psicología.

PG: La verdad es que no nos hemos encontrado con nadie aún de esta especialidad en el mundo de los videojuegos. ¿Utilidad? Seguro que podrían aportar su experiencia sobre la interacción entre el entorno físico y el jugador, sólo que en este caso el entorno sería virtual. Quizás cuando se dé el “boom” definitivo de la Realidad Virtual, veremos mucho más interés entre este campo de la psicología y los videojuegos.

¿Cuáles son las principales barreras que una persona proveniente del ámbito de la psicología se encontrará si decide dedicarse a algo parecido a lo que hacéis en Psycogaming?

PG: La primera, y seguramente la más importante, es la falta de formación formal sobre este ámbito dentro de la psicología. Hay especializaciones de todo tipo: clínicaeducativaempresarial, jurídica… pero es muy difícil encontrar algo que aúne los conceptos de psicología y videojuegos.

Y luego, se encontraría con el duro mundo empresarial y la dificultad de adentrarse en el mundo de los videojuegos (como conseguir entrar a formar parte de un estudio de desarrollo de videojuegos).

Y tampoco será sencillo empezar a tener contactos.

PG: No, no es nada fácil. Suponemos que si tienes algún conocido en el mundillo puede ser más fácil, puesto que hay “quedadas” y eventos en los que los desarrolladores se juntan para presentarse proyectos, conocerse y demás. En nuestro caso, que no teníamos ni idea de que este tipo de eventos existen, tuvimos que dar bastante más vuelta. Por una amiga nos llegó la información de que había una especie de quedada de desarrolladores en Valencia, y tras pensarlo decidimos ir el par de días que duraba y presentarnos. A raíz de aquí, nos dieron el contacto de un grupo que trabaja en Barcelona, ZehnGames, y a partir del cual empezamos a conocer todo el mundo Indie en Barcelona. De hecho, ahora en diciembre hemos estado en Granada Gaming con ellos y ha sido una experiencia muy productiva.

Más allá de los problemas que os han podido ir surgiendo por el camino, ¿cómo valoráis el recorrido que habéis hecho hasta ahora con vuestro proyecto?

PG: Pues la verdad es que lo valoramos muy positivamente. Cierto es que los inicios fueron duros, con un proyecto vagamente definido y mucha bibliografía por estudiar, pero las oportunidades que nos han ido surgiendo han hecho que todo el camino hasta llegar al punto actual haya valido la pena. Aún así, somos conscientes de que tenemos un largo camino por recorrer y esperamos seguir teniendo la misma suerte.

Finalmente, una pregunta obligada. ¿Cuál es vuestro videojuego favorito?

Marc: The Legend of Zelda, A Link To The Past, de Super Nintendo. Los gráficos son pobres para la actualidad, pero tiene una narrativa envolvente y un grado de libertad considerable en un juego tan antiguo. Además de una banda sonora acojonante.

Sergio: Sin duda, Golden Sun, de GBA. Una narrativa increíble, gráficos y diseño artístico adecuados para su tiempo y unas mecánicas interesantes y atractivas. Aunque podríamos dedicar otra entrevista entera a echar flores a una lista sin fin de videojuegos “favoritos”.