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Juegos predeportivos

Te explicamos qué son los juegos predeportivos, su clasificación y características. Además, diversos ejemplos.

¿Qué son los juegos predeportivos?

Los juegos predeportivos o predeportes son una actividad física intermedia entre el juego y la práctica deportiva, ya que presentan dinámicas similares a las del deporte, pero mucho más simples y menos competitivas. Este tipo de juegos fortalecen las destrezas y habilidades necesarias en la práctica misma del deporte, por eso se llaman predeportivos (o sea, “antes del deporte”).

Los juegos predeportivos son comunes en la educación física durante las etapas infantiles. Son una manera de fortalecer las capacidades motrices básicas y desarrollar tanto la capacidad física como social, en preparación para lo que más adelante harán las prácticas deportivas plenas.

Sin embargo, los juegos predeportivos no son menos importantes: son un complemento de la actividad deportiva y pueden realizarse también a manera de calentamiento o práctica.

Por otro lado, los predeportes se pueden clasificar en:

  • Juegos predeportivos generales, cuando sirven para ejercitar y desarrollar las capacidades físicas en general, sin hacer foco en ningún tipo de talentos en específico.
  • Juegos predeportivos específicos, cuando sirven para ejercitar y desarrollar una serie de talentos puntuales, necesarios para la práctica de un deporte específico.

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Características de los juegos predeportivos

Los juegos predeportivos se caracterizan por lo siguiente:

  • Son mucho más simples y rápidos que los deportes mismos, pero contienen dinámicas físicas muy similares.
  • Fomentan la adquisición de destrezas, de las reglas de juego y del espíritu deportivo. Por eso suelen emplearse con fines de iniciación deportiva.
  • Permiten el calentamiento y la preparación muscular a quienes ya practican el deporte.
  • Pueden ser más o menos simples, y tener dinámicas competitivas o colaborativas.

Ejemplos de juegos predeportivos

Algunos ejemplos de juegos predeportivos son los siguientes:

  • El perrito. Se trata de un predeporte en el que un grupo de jugadores hacen una ronda y uno de ellos se ubica en el medio (la posición del “perrito”). Los jugadores deben pasarse una pelota de un modo específico (con los pies, por ejemplo, o con las manos, dependiendo de qué talento se busca desarrollar) mientras el perrito intenta interceptarla. En caso de que lo haga, el último en tocarla y el perrito intercambiarán posiciones.
  • Pase 10. Los jugadores deben hacer una ronda y pasarse la pelota de uno a otro diez veces seguidas (o sea, diez pases consecutivos), a la usanza del fútbol o de básquetbol. Quien falle en el pase o interrumpa de alguna manera la seguidilla será descalificado y la ronda se irá reduciendo.
  • Kickingball. Se reproduce la dinámica del béisbol, pero con un balón grande que se “batea” con el pie.
  • Red ciega. Un prejuego específicamente diseñado para el voleibol, en el que se coloca la red un poco más alta de lo normal y se le pone encima un lienzo, sábana o alguna tela que bloquee la visión de ambos equipos. Así, un equipo hace un saque y el otro debe interceptarlo y devolver el balón. Si lo hace, los lugares se intercambian. Si no, se repite hasta que ocurra.
  • Relevos. Los jugadores se forman en dos equipos y en fila, frente a una pared. El primer jugador de cada fila posee un balón y debe ir y volver hasta la pared controlando el balón (como en el fútbol o del básquetbol) y dejársela en los pies al compañero. Este último entonces debe hacer lo mismo, mientras que el primero va al final de la fila. El primer equipo en completar dos vueltas a la fila gana.
  • Dominar el balón. Prejuego específico para el fútbol, en el que cada jugador debe tener un balón y mantenerlo en el aire, empleando ambos pies y la cabeza, la mayor cantidad de tiempo posible. Quien haga el mayor número de toques sin que el balón toque el suelo, gana.
  • Saltar a la cuerda. Como indica su nombre, el juego consiste en saltar a la cuerda, pero en lugar de ser en solitario, la cuerda será sostenida por dos compañeros y en el medio habrá uno (o dos, o tres, o los que puedan) que irán saltando sucesivamente. En el momento en que un jugador pise la cuerda, deberá cambiarse con alguno de los que la sostienen.
  • Balón “quemado”. Se forman dos equipos, frente a frente, y se les reparten 6 pelotas. Cada equipo deberá arrojar la pelota al otro, tratando de que golpee a algún rival sin picar previamente en el suelo. Si lo logra, el golpeado (o “quemado”) deberá cambiar de equipo. Si no lo logra, el balón pasará a manos del contrario. El equipo que se quede con todos los jugadores, gana.

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Referencias