Los 18 Ejemplos de Juegos Recreativos Más Populares
Los juegos recreativos son actividades grupales que realiza un grupo para divertirse. Esta clase de actividades no tiene un propósito general más allá de participar en la estructura del juego; no tienen una intención práctica más allá del disfrute.
La recreación es necesaria para la salud general del cuerpo humano, especialmente después del trabajo o de una actividad extenuante.
Los juegos recreativos se diferencian de los deportes en que no están dirigidos hacia la competencia; en un deporte la idea es ganar, pero en los juegos es solo divertirse.
Los juegos recreativos no necesitan de tecnología, pero muchas veces si se necesita algún otro elemento. Usualmente se juegan en grupos, aunque algunos pueden ser para dos personas. Asimismo, la idea es que la mayoría de estos juegos se juegue en el exterior.
Este tipo de juegos son ideales para divertirse y pasar un buen rato; adicionalmente, muchos tienen la ventaja de que pueden ser modificados según las condiciones.
Principales juegos recreativos
Escondite
Idealmente se juega con al menos tres personas. La idea general es que una persona debe cerrar sus ojos y contar hasta un número determinado (desde 10 hasta 100) sin mirar. Cuando termine, debe tratar de encontrar a los demás participantes.
Este juego tiene muchas variaciones. A veces existe una base de operaciones donde los participantes pueden correr para salvarse de ser encontrados, mientras que en la mayoría de las versiones solo te escondes y esperas ser encontrado.
Captura la bandera
Usualmente se juega en un grupo grande. Primero se divide al grupo en dos equipos, cada uno debe tener una bandera o marcador en la base central del equipo.
El objetivo del juego es correr hacia el territorio del equipo contrario para robar o capturar su bandera y llevarla a la base.
Se puede marcar a los jugadores “enemigos” que se encuentran en el territorio propio para “enviarlos a la cárcel”.
Pueden ser liberados si un miembro de su equipo corre en el territorio contrario, los marca y alcanza la base de manera segura.
Policía del tránsito
Este juego se realiza en un área con pavimento, no en la carretera para evitar accidentes. Se necesitan bicicletas, carretillas, monopatines y patinetas o algo con ruedas. Unos hacen las veces de conductores y otros de peatones; estos últimos deben cruzar la calle.
La idea es que una persona dirija el tráfico para que las personas no choquen entre sí.
Cuatro cuadrados o cuatro cuadras
Este juego de pelota se realiza en una cancha cuadrada dividida en cuatro cuadrados más pequeños enumerados del uno al cuatro.
Un jugador se para en cada uno de los cuatro cuadrados; se debe rebotar la pelota entre los jugadores, rebotándola una vez en el cuadrado de la persona antes de que esta la atrape.
Existen muchas reglas que se pueden agregar. Por ejemplo, la persona en el cuadrado uno puede ser el responsable de crear las reglas.
Cualquiera que las viole será degradado y se mueve al último cuadrado (el cuarto) o será eliminado.
También se puede añadir la regla de que se debe rebotar la pelota dos veces antes de atraparla, que solo se debe rebotar delante de la persona, u otras normas. Las reglas varían según la creatividad.
Rayuela
Primero se debe realizar una cuadrícula de rayuela con tiza en el piso; se deben enumerar los cuadrados del uno al nueve. Se escoge una roca que se pueda lanzar. Se debe tirar la roca al cuadrado número uno.
Luego se salta hacia la roca y se debe saltar en un solo pie o en ambos pies, según indique el patrón de la rayuela, hasta el final de la misma.
Acto seguido, uno se debe voltear y regresar, parándose en el cuadrado número dos. Balanceándose en un solo pie, se toma la roca del cuadrado uno y se salta hacia el mismo para comenzar.
Se debe continuar este patrón con el cuadrado número dos y así sucesivamente. Si se lanza la roca y cae en el cuadrado equivocado, se pierde el turno.
Jacks (matatenas)
El jugador esparce los jacks o matatenas en la superficie de juego como si estuviera lanzando unos dados.
Luego se lanza la pelota. Se permite que solo rebote una vez y se agarra antes de que pueda rebotar por segunda vez.
El jugador debe tomar los jacks y tomar la pelota con una sola mano antes de que la pelota rebote dos veces.
El número de matatenas que deben ser recogidas va aumentado: primero se toma uno, luego dos, luego tres, y así sucesivamente.
Luz roja, luz verde o estatuas
Una persona representa al semáforo y se para de un lado, y los otros jugadores van en el lado opuesto; la persona que hace del semáforo debe voltearse y darles la espalda.
Cuando el semáforo se voltea hacia las personas y grita “luz roja”, todas las personas deben quedarse quietas.
El semáforo se coloca de espaldas de nuevo y dice “luz verde”, mientras que el grupo intenta acercarse tanto como pueda al semáforo.
La idea es que el semáforo se voltee rápidamente y grite “luz roja” para que todos se congelen. Si una persona se mueve, debe devolverse al lugar inicial y comenzar el trayecto de nuevo.
La primera persona en tocar al semáforo gana y se convierte en el semáforo en el próximo turno.
La mancha o la erre (también llamada la peste)
Un grupo de personas decide quién comenzará siendo la erre o mancha. Esa persona luego debe perseguir al resto del grupo, intentando tocarlos con su mano. La nueva persona a quien toca se convierte en la nueva erre o mancha.
A menudo se coloca la regla de que no haya marcas seguidas, lo que quiere decir que una persona no puede tocar a la persona que acaba de convertirla en la erre.
Sillas musicales o juego de la silla
En un círculo se deben colocar sillas mirando hacia fuera del círculo; se debe poner una silla menos que el número de jugadores.
Por ejemplo, si son 10 jugadores se colocan 9 sillas, si son 7 jugadores se colocan 6 sillas, y así sucesivamente.
Un jugador debe empezar a poner música y cuando la música pare, los jugadores deben sentarse en la primera silla disponible que encuentren. El jugador que no encuentre una silla queda fuera del juego.
Luego se quita otra silla, comienza la música otra vez, se detiene y de nuevo el jugador que no encuentre silla debe salir. El jugador que se siente en la silla final es el ganador.
El teléfono descompuesto o teléfono roto
Los jugadores se sientan en un círculo; una persona piensa en una frase y se la susurra en el oído del jugador que tiene al lado.
Esa persona luego repite la frase en el oído del jugador del otro lado. Esto continúa alrededor del círculo; cuando finalmente llegue a la última persona, esta dice la frase en voz alta.
Usualmente la frase final suele ser distinta debido a que cambió a lo largo de su paso por el círculo, ya que los jugadores cometen errores.
Canicas
Primero se debe dibujar un círculo en el piso y cada jugador debe escoger una canica más grande que servirá para disparar. Luego se colocan 5 o 10 canicas en el centro del círculo para empezar a jugar.
Cuando llegue el turno de la persona, esta debe agacharse fuera del círculo y lanzar su canina disparadora de manera que se intenten tirar tantas canicas como se pueda. Si logra tirar alguna canica fuera del círculo, el jugador se las agarra e intenta tirar de nuevo.
Si no logra tirar canicas, debe colocar su canica disparadora dentro del anillo hasta su próximo turno; el siguiente jugador toma su turno.
Así se continúa hasta que el anillo quede vacío. El ganador es la persona que tenga más canicas al final del juego.
Brincar a la cuerda
Juego que consiste en saltar por encima de una cuerda que se sujeta con ambas manos. Pueden jugarse de manera individual o en grupo, según la longitud de la cuerda. Requiere mucho esfuerzo, por lo que ayuda a mantener en buen estado físico a los niños.
Piedra, papel o tijera
En este juego, dos o más niños se enfrentan empleando sus manos. Se dice en alto “piedra, papel o tijera” y, en ese momento, cada jugador deberá representar con su mano uno de los objetos que se menciona.
La piedra es más poderosa que la tijera, la tijera es más poderosa que el papel y el papel es más poderoso que la piedra. Por lo tanto, si un niño saca una piedra y su contrincante papel, vencerá el que creó con su mano la figura del papel.
La víbora de la mar
Juego para practicarlo con una gran cantidad de niños. Dos de los niños formarán un “puente” agarrándose de los codos para que el resto de los niños pase por debajo. A su vez, se canta una canción y, cuando esta termina, el que se encuentre justo debajo del puente queda eliminado.
Simón dice
Una persona comienza diciendo “Simón dice (insertar cualquier acción aquí)” y todos deben realizar esa acción.
Sin embargo, si el Simón comienza a decir una acción sin decir “Simón dice”, cualquier persona que la realice queda fuera del juego. La última persona que quede jugando al final del juego será el Simón del próximo turno.
Mancha ciega
Es una variación de la mancha. La persona que es la mancha debe cubrirse los ojos con un pañuelo y debe perseguir a los jugadores e intentar marcarlos sin verlos.
Botón, botón, quién tiene el botón
Comienza con un grupo sentado o parado alrededor de un círculo; todos deben tener las manos juntas enfrente del cuerpo.
Una persona toma el botón y va alrededor del círculo, pretendiendo poner el botón en manos de alguien.
La idea es que coloque el botón en las manos de una persona pero luego continúe yendo por todo el círculo simulando colocar el botón en todas las manos; de esta manera nadie sabe dónde está el botón.
Cuando termina, cada persona se para e intenta determinar quién tiene el botón. Antes de que la persona adivine el grupo debe cantar: “Botón, botón, quién tiene el botón”, y luego la persona dice quién cree que lo tiene.
Una vez que se adivine quién tiene el botón, esa persona distribuye el botón en la próxima ronda.
Una variación del juego es que una persona se para en el medio del círculo y los que están alrededor pretenden pasarse el botón por la espalda; aquellos que no lo tienen pretenden hacerlo.
En esta versión, la persona en el medio es la que debe adivinar quién tiene el botón.
Baile congelado
Una persona está a cargo de la música. Cuando la música comienza, todos bailan locamente.
Cuando la música se detiene todos deben quedarse congelados en la posición en la que están. Toda persona que realice un pequeño movimiento queda descalificado. Quién quede de último, gana.
Referencias
- 30 classic outdoor games for kids (2009) . Recuperado de wired.com
- Recreational games in physical education (2012). Recuperado de prezi.com
- Juegos recreativos. Recuperado de definición.de
- Juegos deportivos recreativos (2016). Recuperado de aquijuegosdeportivos.blogspot.com
- 10 ejemplos de juegos recreativos. Recuperado de ejemplos.com